11/14/2012

Black Hole, Charles Burns

Noch eine Runde mit diesem. Konsumerlebnis gleichbleibend erschütternd: der Alptraum der erinnerten Adoleszenz zu Beginn des Niedergangs der westlichen Industrienationen, hier im sehr bewaldeten Nordwesten der USA, macht immer noch verlegen. Burns mag sich nur der schwarzen Tinte bedienen und doch schafft er eine Inversion der Geschichte - genau wie die Leiber der Helden sich neu nach innen und außen ausstülpen, so rumpelt die Geschichte dem Strand entgegen. Doch keiner entkommt dem devianten Gewebe.

11/11/2012

Dead Island, Techland

Hier und hier. Das Ding ist länger als gedacht, sehr viele Kapitel spulen sich nach recht einfachen Vorgaben ab: geh da hin, schlachte dich da durch, bring den Koffer oder das Insulin oder die Keule oder die Munition oder den Schlüssel zum Gärtner oder zum Rettungsschwimmer (!) oder zum Militärtypen.

DI lebt von dem Gegensatz Urlaub-Horror, und vor allem die ersten Kapitel sind allein durch diese Lokalisierung originell. In Badehose kann man das faule Fleisch zur Gänze sehen. Im gechlorten Pool sammelt sich das Material am interessantesten. Leider kann man die Meute nicht mit Wasserbällen ablenken.

Das täglich Brot, also das Außer-Funktion-setzen der belebten Leichen, hat sehr feine FX. Dinge brechen und platschen, etwas reißt und etwas zerfasert. Von der Handhabung ist alles aber recht simpel: feine Waffe besorgen und hektisch um die Viecher herumbewegen und zuhauen. Manchen können schneller zuhauen, manche langsamer, und bei mangelnder Pflege zerfällt die Zaunlatte am Jochbogen. Es gibt etwas sechs unterschiedliche Zombietypen, aber irgendwie hat man die irgendwann durch. Dann kommen Menschen. Böse Räuber. Die halten wenig aus, vor allem nicht mit Zaunlatten.

Ist OK. Muss es keinen Nachfolger zu geben.

21 Grams, Alejandro González Iñárritu

Hier und hier. Das wurde sogar im Kino gesehen und ist immer noch ein sicherer Ritt in den Untergang, aber im Guten.

Die Unfähigkeit des Einzelnen, die eigene Biographie zu begreifen und einzusetzen, macht verlegen und nachdenklich. Das ist vor allem ein Problem, da Menschen sich diesen Planeten teilen und manche sogar einen Haushalt und Gene teilen oder teilen wollen. Der Titel suggeriert es: es geht um die banale Materie, um die widerliche Zerbrechlichkeit von Knochen und Arterien und Zukunftsentwürfen.

Stoßstangen, deren Gewicht in Kilogramm und nicht in Gramm etwas zählt, werden stets zäher sein als geschundene Menschenleiber.

Und da ist die Rache: erzwungenermaßen baut sich Aggression auf, wenn Investitionen verfallen oder verschwinden. Bei 21 Grams ist der Übergang von Trauerarbeit zur Wut fließend, und gerade weil viele derartig hochklassig besetzte Filme hier strikt trennen, um die Psychohygiene der Kunden nicht zu erschüttern, ist dieses Produkt lobend zu erwähnen und zu huldigen. Herr Penn ist ja bockig genug, sich nur noch derlei bockige Stoffe auszusuchen. Herr del Toro macht ab und zu noch so einen Quatsch wie Savages, weiß aber auch hier zu punkten - vielleicht sind gerade Christen, die ihren Glauben verlieren, so eine Schau.

Die phantastische Naomi Watts ist allerdings mit ihrer Darstellung allem und jedem überlegen - als nachhaltig ruinierte Mutter geistert sie dahin und nimmt die borstige Schärfe ihrer Umgebung an. Sie wird nur noch von Routinen und small-talk zusammengehalten und steht nicht nur am Rand, sondern wird zum Rand - dieser eindringliche dumpfe Blick und das mädchenhaft-hysterische Gezeter mischen sich zu einer echten Ruine. Kommt schon, Ihr Schweine, heilt das Trauma, redet von fünf Schritten und Abschiednehmen und dem ganzen Dreck, Ihr könnt sie mal. Ach, Frau Watts. Dankesehr.

Die Jungfrauenquelle, Ingmar Bergman

Hier und hier. "Jungfrukällan" - ein feines Wort. Immer diese Europäer! Während Hitchcock 1960 den Karneval von Psycho feiert, liefert Bergman diese Parabel über die Endlichkeit der Familie und mörderische genetische Allianzen ab.



Die Banditen vergewaltigen die jungfräuliche Zukunft der Familie, als selbige fast allein zum Kerzen segnen loszieht (Kerzen! Segnen! Durch den Wald, alleine! Da schüttelt der zynische Millennier den Kopf). die selben Banditen bitten dann bei der Familie um Obdach. Letztere erkennt die Banditen als Mörder ihrer Tochter (Indizien: Kleidung und geraubter Ramsch der Tochter). Dann geht Vati mit strengem Blick ins Dampfbad, geißelt sich fein mit junger Birke, und schmeißt sich auf die Räuber.

Nicht nur die Vergewaltigung, auch die Tötung der Banditen ist mit das herbste, was ohne große Schnitte und treibende Musik in Schwarzweiß erledigt wurde. Herb, ja: vor allem das Röcheln auf der Mono-Tonspur trägt zur Wucht des Filmes bei.

Zwölf Jahre später machte Wes Craven daraus (und aus anderen Dingen) The Last House on the Left.


11/08/2012

Psycho, Alfred Hitchcock

Zweiundfünfzig Jahre alt. Hier und hier. Unter all der popkulturellen Kruste sitzt ein verwegen guter Film. Hitchcock und Paramount haben dieses Vehikel beispielhaft geplant und durchdacht und setze zum einen freilich auf die Mundpropaganda des "Schockers," haben aber zum anderen nicht die etwas kühleren Kinobesucher vergessen. Psycho ist ein Genre-Mix aus Noir, Horror, aber auch dem öffentlichen Raum des Fernsehens: der Film schlachtet (!?) die Mär von Ed Gein aus, die damals bereits durch die Gazetten geisterte. Es ist ein Fortführung und genüssliche Zuspitzung bereits kursierender Meme, die durch den fantastischen Einsatz von Leigh und Perkins in den Orbit katapultiert werden.

Und diese letzte Einstellung ist noch immer... etwas besonderes. Die wurde bei der Erstbeschau vor einigen Jahren glatt verdrängt. Zu recht. Jetzt flackert es wieder.

Looking for Alaska, John Green

Hier. Zäh gestaltete sich der Konsum dieses eigentlich recht zügigen young adult Romans. Das Dumme ist und war, dass die Hauptperson namens Alaska, die die Handlung und den Erzähler tüchtig voran bringt, gar nicht sympathisch ist, sondern ziemlich öde. Sie ist ein MacGuffin, und ihr Verscheiden macht die Mitte des Buches und den Ursprung der Ver- und Entzauberung aus, die jugendliche Helden eben so erfahren müssen.

John Green hat mit Will Grayson, Will Grayson einen vielfach überlegenen Roman für und über die Zielgruppe (mit-)geschrieben, und das nicht nur wegen dem queeren Unterton dort. Alaska? Warum nach ihr suchen? Im Norden bleibt es kühl und frisch und öde. Life's a beach.

11/06/2012

DC One Million, Grant Morrison

Hier. Damals war die Welt noch in Ordnung. Es gab eine Zeit, da war das DC Universum noch nicht von dieser neorealistischen Farbe durchzogen, da ging es kosmisch umher und ironiefrei und bunt. One Million ist so ein famos-drolliges Zeugnis dieser Ära, das mit der (zugegebenermaßen genialen) Idee daherkommt, dass die JLA der fernen Zukunft was in der Gegenwart zu schaffen hat. Zeitreise, ja, schon wieder: aber super sci-fi-sierte Kostüme! Und so plumpt man sich durch die Jahrtausen, immer mit dem Auge auf das Verhältnis von Variation und Wiedererkennung.

Zum fast retro-mäßigen Lektüreerlebnis trägt der grobe Papierdruck bei. Ach, DC. Marvel ging zuvor nur ins Jahr 2099, hu? Durch irgendein Erlebnis damals (äh, dann) gibt es der derzeit ein futuristisches Spider-Girl in NYC. Oder einen Spider-Man? Jedenfalls einen mit SciFi-Vibe. DC musste wieder übertreiben: gleich die ganze JLA und gleich eintausend Millenia weiter.

Little Big Planet 2, Media Molecule

Hier und hier. So, endlich mal innovative Spieleideen. Moment. "Innovativ" wie in "neu"? LBP2 (und LBP1 wohl auch) sind Teil eines dekadenalten Genres, und das hieß und heisst Jump'n'Run. Von der Seite schauen, in die Fläche scrollen und hüpfen, hüpfen, hüpfen.

OK, einen Helden wie "Sackboy" gab es noch nicht so oft, immerhin kann man seine Gesichtszüge mit den linken Tasten beeinflussen. Debil grinsend sieht das Gespringe freilich noch niedlicher aus. Und man man kann ihn (oder sie) anziehen, wie bei GTA. Äh, ja.

LBP2 ist vor allem auf multi-player angelegt, die Kampagne für einen ist aber durchaus unterhaltsam. Früher gab es bei Jump'n'Runs immer so knifflige Stellen, bei denen man einen Schulfreund (oder, noch schlimmer, -bekanntschaft) bitten musste, sie zu spielen. Lianen, Feuerfontänen, trallala. Bei diesem Produkt hier ist der Schwierigkeitsgrad sehr versöhnlich, es geht ums vorankommen und Zeit vergeuden und weniger um sportlichen Ehrgeiz. Aber ohne Interesse für andere Menschen im multi-player ist der Reiz von LBP2 recht schnell erloschen.

10/30/2012

Ham on Rye, Charles Bukowski

Zum vierten oder fünften Mal. Hier. Diesem Klassiker steht wenig entgegen - wieder ist es die Kombination aus Härte und kühler Beobachtung, die einen wohlig erschaudern lässt. Der Titel impliziert es und es wäre wohl nur rechtens, wenn HoR jeder Ausgabe des Fängers im Roggen hinzugefügt würde. NYC vs. LA, Katharsis vs. Aushalten. Immer wieder gern.

Being John Malkovich, Spike Jonze

Hier. Noch'n Jonze hinterher: dieser Klassiker ist lächerlich gut und klug und keineswegs auf das Wohlwollen seines Hauptakteurs angewiesen ist (obgleich das freilich fein ist und Herr M. einiges schafft).

Die graue, graue Großstadt endet in New Jersey und die sogenannten Berühmtheiten helfen der trottenden Bevölkerung, den Mist zwischen Fleisch und Beton besser zu ertragen. Ein Loch im Beton führt also in ein land of plenty: hinter die Augen eines Avatars ohne blaue Tönung.

10/28/2012

Adaptation., Spike Jonze

Doch, da ist ein Punkt im Titel. Hier. Immer so ein Kopfkino! Diesmal sogar mit zwei Körpern. Herr Cage kann ja machen, was er will, ab und zu trägt er zu grandiosen Stücken bei. Hier ist er der Autor und die Geschichte und verkörpert die furchtbare Aufgabe, Geschehenes in eine kommensurable Form zu pressen.

Freilich sind die üblichen Verdächtigen nicht weit: bewährte Begriffe wie Original und Fälschung, Bewegung und Zeit, sowie Gehirn und Gespür treten in Konflikt. Das alles vor herrlich inkompatiblen Kulissen, nur mit der Geschichte und der Geschichte zweiter Ordnung vor der Kamera. Klingt alles verkopft, ist aber schmissig und verspielt und zur richtigen Zeit wieder ernsthaft. Es endet im Sumpf, wo Bewegung schwierig und spannend wird. Man verlässt das bekannte Territorium der Flächen und plumpst in den Morast - wie beim Konsum feiner Geschichten. Recht so.

10/26/2012

Building Stories, Chris Ware

Hier. Dies ist ungelogen das Schönste und Nachhaltigste, was seit Wochen auf und durch Papier in den letzten  Monaten genossen wurde. Ware gibt sich auf beeindruckende Art und Weise mit dem regulären Buchformat *nicht* zufrieden: in einer recht großen Papp-Box kommt BS daher und beinhaltet farbige Druckwerke unterschiedlicher Art. Zeitungen, Handzettel, Bilderbuch. Ware aktualisiert das Verhältnis von Medium und Inhalt und schafft es dabei auch noch, betont flache Innenräume zu einem weiten Kosmos zu verflechten.

In jedem Teil des Ganzen ist eine Geschichte der Bewohner dieses einen gewissen Hauses notiert. Die Geschichten überkreuzen und beeinflussen sich. Mit jeder neuen Einheit wird die abstrakte Geschichte des gesamten Gebäudes weiter geschrieben und verdichtet. Es ist keine Lesereihenfolge vorgegeben, und so ergibt sich bei stetiger Lektüre ein einmaliger Blick auf den Stand und den Verfall der Dinge.

Die flachen Innenräume, die strenge isometrische Perspektive unterstreicht die Flachheit des Jetzts zugunsten der Komplexität der Erinnerung. In filigraner Feinarbeit stellt sich Ware nicht gegen die Bildboxen, Dialogblasen und Monologkisten, sondern verbindet sie nachhaltig. Das könnte Melancholie im weitesten Sinne sein, das ist jedenfalls das Nachsinnen alter Wohngegenden. Spuren auf dem Teppich, Sprünge im Geschirr, unpassende Vorhänge. Alles Indizien der schlechten Entscheidungen. Jeder von Wares Helden denkt und räsoniert und resümiert und müht sich ab. Jedes Gebäude ist eine potentielle Ruine - der Moment des Glücks ist derjenige, bevor man neues Glück braucht (irgendwie hängt das Gespenst von Don Draper in diesem Gebäude fest). Und trotz der künstlich-kargen Optik bringt Ware den Leser zum Mitfühlen und fordert detektivisches Gespür für Wurzeln von Verzweiflung und materielle und spirituelle Ermüdung.

Uncharted: Drake's Fortune, Naughty Dog, Cerny Games

Hier. Ein feines rundes Ding. Kurzweilig wie nur was, da alle bekannten Abenteuerprodukte sich durch jeden Pixel ziehen. Lara, Indy, was auch immer. Die Bewegungen sind fein flüssig und sinnvoll und eine große Menge cut scenes treibt die Handlung, die sich in einem Rutsch abspult, voran.

Ungut allerdings der sehr massenhafte Einsatz von Schusswaffen. Da wären mehr Rätsel feiner - natürlich haben die Aztekenmayatlantis-Schergen damals ihre Katakomben an jeder Ecke mit Hebeln, Steinverschiebe- und Bilderrätseln ausgestattet.

Letztlich ist "episch" aber anders: das Gehüpfe und Geballere hält eine sehr konservative Geschichte zusammen (Zombiefluch, verschwitzte Ladies zum Wegretten, Kolonialismuskritik mit der Dichte einer Milchschnitte, etc.). Mehr Landschaft! Vulkanausbrüche! Mehr Kometen, bitte! Vielleicht bei Teil 2?

10/25/2012

Green Lantern: Rebirth, Ethan Van Sciver, Geoff Johns

Schon wieder Kopfschmerzen. Hier. Sehr viel Grün und sehr viele unterschiedliche Kostüme: das hat man nun davon, wenn die Superkraft ein intergalaktischer MacGuffin ist, der aus einer kosmischen Fabrik kommt und somit auch nicht wirklich einzigartig ist. Neineinein, der Green-Lantern-Ring ist keine billige Kopie des Einen Rings (to rule them all and in darkness bind them) und auch kein Hinweis auf die erzählerische Struktur.

Der Ring ist eigentlich ein Vehikel, um es dem Zeichner einfach zu machen. Soll der Riesenroboter mit einem Riesenhammer bekämpft werden? Da ist er, in grün. Und riesig. Bauz! Warum Grün? Und was sagt der Kryptonier dazu?

Rebirth könnte also als Ringstruktur arrangiert werden, wurde es aber nicht. Es ist eher ein Durcheinander von diversen Kostümvariationen und der, äh, gelben Gefahr, die von Sinestro ausgeht. Ja, so ist das hier. Farben haben Gewicht.