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6/28/2015

Batman: Arkham Asylum, Eidos Interactive et al.

Encore. Ein Fest. Prügeln, Batarangs, und immer mit R1 aus der Affäre ziehen. Die Erzählung selbst passt in eine Nacht und alle DC-Hausaufgaben wurden gemacht. Mehr davon.

2/06/2014

Grand Theft Auto 5, Rockstar Games

Hier und hier und hier. Man weiss was einen erwartet und man vertraut Rockstar Games. Und trotzdem legen Sie alles noch ein wenig höher: die Stadt und das Land sind wunderschön, die Dialoge in ihrem Zynismus noch viel treffender, die Verteilung der Geschichte auf drei Köpfe trefflich und sinnvoll. Warum auch einen Fokus behalten wenn doch die Existenz des Verbrechens darin besteht, möglichst viele Unwägbarkeiten auszunutzen? Keine Karriere kann sich isoliert von anderen ereignen: entweder man steigt gemeinsam auf/ab, oder man setzt sich aggressiv von den Konkurrenten ab.

GTA5 ist so toll dass man auch einfach nur Mountain Bike fahren will. Um vielleicht ein Reh im Wald zu tasern.

11/25/2012

Max Payne 3, Rockstar Vancouver

Hier und hier. War kurz und voller cut scenes. MP3 will sich als körperschindender Aktionsfilm inszenieren und schafft das auch - die bullet time hat diese Marke eh schon cineastischer gemacht als viele andere. Neu ist ein passables Deckungssystem - aber trotzdem kann man sich plump in den Raum hechten und die Protoleichen in Zeitlupe erledigen. Und jetzt wird auch erzählt. Und erzählt. Und erzählt. Eine weibliche Protagonistin wird vermisst: bei MP2 gab es noch Mona. Für die begriffsstutzige Masse werden einzelne Phrasen auch eingeblendet, so dass ich ein Surrogat bildet, eine Noir-Hülle. Das muss sein. Tiefe Charaktere sind da ja eh nicht wirklich erwünscht oder möglich.

Für Abwechslung sorgen die verschiedenen Schauplätze. Stadt, Büro, Slums, Rollfeld. Fein. Auch der Umstand, dass Möbel und Oberflächen durchaus Schaden nehmen können, gefällt. Und Herr Schmerz macht sich irgendwann die Haare fein. Weniger fein, aber wahrscheinlich dem guten Ton geschuldet ist der Umstand, dass die Feindeskörper vor allem intakt herumliegen. Man könnte doch den Effekt von Schrotflinten, Granaten, und 9mm unterscheidbar machen, oder? Ist doch in echt auch so. Vielleicht fliegen bei MP4 Finger, Rippen, Kiefer durch die Gegend. Die Menschen wären dem Mobiliar dann ebenbürtig.

11/21/2012

Uncharted 2, Naughty Dog

Hier und hier. Wie der Vorgänger, nur lauter: es gibt eine gewaltigen Haufen Aktionsbilder zu durchstehen und nie ist der Schwierigkeitsgrad zu holprig. Bei Uncharted wird man an die große Tradition des Abenteuerfilms erinnert, ohne dass es unangenehm knistert: die große Filmunterhaltung ist längst im Hirn der Masse angekommen, mit all ihrer Akrobatik.

Der Sonnenschein im Himalaya ist mitunter das Schönste, das dieses Jahr in digitaler Form geschaut wurde. Gelb gegen Blau, Wolken, Distanz, schmeckbar kalte, reine Luft. Seufz. Und dann Nazis abknallen, cool.

11/11/2012

Dead Island, Techland

Hier und hier. Das Ding ist länger als gedacht, sehr viele Kapitel spulen sich nach recht einfachen Vorgaben ab: geh da hin, schlachte dich da durch, bring den Koffer oder das Insulin oder die Keule oder die Munition oder den Schlüssel zum Gärtner oder zum Rettungsschwimmer (!) oder zum Militärtypen.

DI lebt von dem Gegensatz Urlaub-Horror, und vor allem die ersten Kapitel sind allein durch diese Lokalisierung originell. In Badehose kann man das faule Fleisch zur Gänze sehen. Im gechlorten Pool sammelt sich das Material am interessantesten. Leider kann man die Meute nicht mit Wasserbällen ablenken.

Das täglich Brot, also das Außer-Funktion-setzen der belebten Leichen, hat sehr feine FX. Dinge brechen und platschen, etwas reißt und etwas zerfasert. Von der Handhabung ist alles aber recht simpel: feine Waffe besorgen und hektisch um die Viecher herumbewegen und zuhauen. Manchen können schneller zuhauen, manche langsamer, und bei mangelnder Pflege zerfällt die Zaunlatte am Jochbogen. Es gibt etwas sechs unterschiedliche Zombietypen, aber irgendwie hat man die irgendwann durch. Dann kommen Menschen. Böse Räuber. Die halten wenig aus, vor allem nicht mit Zaunlatten.

Ist OK. Muss es keinen Nachfolger zu geben.

11/06/2012

Little Big Planet 2, Media Molecule

Hier und hier. So, endlich mal innovative Spieleideen. Moment. "Innovativ" wie in "neu"? LBP2 (und LBP1 wohl auch) sind Teil eines dekadenalten Genres, und das hieß und heisst Jump'n'Run. Von der Seite schauen, in die Fläche scrollen und hüpfen, hüpfen, hüpfen.

OK, einen Helden wie "Sackboy" gab es noch nicht so oft, immerhin kann man seine Gesichtszüge mit den linken Tasten beeinflussen. Debil grinsend sieht das Gespringe freilich noch niedlicher aus. Und man man kann ihn (oder sie) anziehen, wie bei GTA. Äh, ja.

LBP2 ist vor allem auf multi-player angelegt, die Kampagne für einen ist aber durchaus unterhaltsam. Früher gab es bei Jump'n'Runs immer so knifflige Stellen, bei denen man einen Schulfreund (oder, noch schlimmer, -bekanntschaft) bitten musste, sie zu spielen. Lianen, Feuerfontänen, trallala. Bei diesem Produkt hier ist der Schwierigkeitsgrad sehr versöhnlich, es geht ums vorankommen und Zeit vergeuden und weniger um sportlichen Ehrgeiz. Aber ohne Interesse für andere Menschen im multi-player ist der Reiz von LBP2 recht schnell erloschen.

10/26/2012

Uncharted: Drake's Fortune, Naughty Dog, Cerny Games

Hier. Ein feines rundes Ding. Kurzweilig wie nur was, da alle bekannten Abenteuerprodukte sich durch jeden Pixel ziehen. Lara, Indy, was auch immer. Die Bewegungen sind fein flüssig und sinnvoll und eine große Menge cut scenes treibt die Handlung, die sich in einem Rutsch abspult, voran.

Ungut allerdings der sehr massenhafte Einsatz von Schusswaffen. Da wären mehr Rätsel feiner - natürlich haben die Aztekenmayatlantis-Schergen damals ihre Katakomben an jeder Ecke mit Hebeln, Steinverschiebe- und Bilderrätseln ausgestattet.

Letztlich ist "episch" aber anders: das Gehüpfe und Geballere hält eine sehr konservative Geschichte zusammen (Zombiefluch, verschwitzte Ladies zum Wegretten, Kolonialismuskritik mit der Dichte einer Milchschnitte, etc.). Mehr Landschaft! Vulkanausbrüche! Mehr Kometen, bitte! Vielleicht bei Teil 2?

9/27/2012

Mass Effect 3, BioWare

Hier. Jetzt doch noch Teil eins? ME3 trat das erste Mal an dieser Konsumentenfront in Erscheinung, da es in der Spartenpresse furchtbar gehypt und ersehnt wurde und dann ob eines zu dürftigen Endes eine öffentliche Schmähung erfuhr. Es sei zu unepisch, sagten die Kritiker. Die vorliegende ermäßigte Version kam gepatcht und gewuppt und getunt, also kann das nicht mehr nachvollzogen. Aber ein seltsamer Vorgang, das. Publikumsbeteiligung? Fan fiction(s) der anderen Art?

Bei ME3 wird wieder sehr grob ge-RPG-t, klare Priorität haben die Teammitglieder und ihre Sprechrollen. Werden die Dinge dadurch episch? Man braucht anscheinend den Abgrund, den Breitwandinvasorenreigenhorizont und kosmische Stürme auf der einen und eben bekannte affektierte Gesichter auf der anderen. Überhaupt sind die Dialoge fast schon dümmlich lang. Oft wünscht man sich, dass diese Menschen und Aliens einfach mal das Hackbrett geschlossen halten und der Architektur nicht die Luft wegnehmen. Die Levels dürfen länger sein und vielleicht ein wenig komplexer. Deckung, schießen, nachladen. Granate. Wiederholen. Was ist denn aus den guten alten Zahnradrätseln geworden? Oder "finde roten Schlüssel für rote Tür" oder so.

ME3 ist ein also Massenbegeisterer, ok. Deshalb müssen es selbst dressierte Königspudel noch spielen können. Könnte nicht jemand ein Hack&Slay im SciFi bauen? Irgendwas mit wenig Dialogen? Im Weltraum hört einen doch keiner schreien. Warum erzählen die dann alle von ihrer schweren Kindheit?

9/09/2012

Deus Ex: Human Revolution, Square Enix, Eidos Montreal

Jenes. Was war das damals vor siebenhundertdreiundachtzig Jahren für ein Fest: schleichen, Sonnenbrillen, kybernetische Augmentierungen... man kann Fertigkeitspunkte in bloße Gewalt stecken oder Schleichen lernen oder beides ein bisschen. Es gibt die bekannte MultiCorp-Dystopie und Roboter und EMPs und Terminals...

Jedenfalls haben die Produzenten dieses Produktes den Reiz des Urahns verstanden und ihn zeitgemäß mit Dialogstrecken und feinen Animationen aufgebrezelt. Inhaltlich soll es ein Prequel sein. Passt auch. Ähnlich wie bei Dragon Age 2 werden die maps auch gern einmal wiederverwendet: die Zeit des hektischen Durchrennens und Abhakens sind vorbei. Diese Ökonomie mag sinnvoll sein, aber DE:HR ist so schön, so graphisch einladend, dass man sich einfach nur mehr Räume wünscht.

Das Design von Räumen, Menschen, und Gegenständen ist keineswegs übertrieben und ultrafuturistisch sondern bringt die ganze Thematik mit den kybernetischen Gliedmaßen in eine nüchterne materielle Ökonomie zwischen Teflon, Plastik, und Budget: billige Cyber sieht auch billig aus, wohingegen die drei Zwischengegner herrlich durchgestylte und sehr, sehr teure Maschinenmenschkreaturen sind. Das hat das Produkt verstanden: Kybernetik kann man als Prothese und als Erweiterung verstehen, als Pflicht und Kür und einiges dazwischen - und das sieht man auch. Sehr gut.

Freilich gibt es auch mehrere Enden zu dieser Parabel. Das Schönste veranlasst man im Nebenraum, abseits der menschelnden Fraktionspolitiken: es ist die Selbstaufgabe, die Hingabe des längst durchterritorialisierten (Protagonisten-) Körpers im Niemandsland der Arktis. Gut so.

8/30/2012

Dragon Age 2, Bioware

Hier. Und da. Sehr anders als der Vorgänger: weit stromlinienförmiger, schnittiger für die sogenannten Gelegenheitsspieler (?): ordentlich viele cut scenes, Dialoge ohne Ende, und ganz früh ganz dicke Drachen. Ist ja auch auf der Verpackung, so'n Ding!

Es ist das Surrogat der traditionellen RPG-Prinzipien und man kann das halten wie ein Dachdecker: ja, der Plot ist dadurch persönlicher und epischer, ja, der Spielcharakter hat einen festen Namen und eine Stimme und, ja, die Mitstreiter gewinnen dadurch auch an Tiefe.

Blöd nur, wenn man gerne Zahlen verteilt, wenn man sich gern Rüstungsklassen ausrechnen will und so. Diese Statistiken nimmt einem DA2 auch ab, sogar ein praktisches Sternesystem hilft, nützliche items von Ramsch zu unterscheiden. "Ramsch" ist generell eine vorgegebene Kategorie im minimalistischen Inventarsystem: besteht ein RPG nicht zu großen Teilen mit eben jener Unterscheidung, mit der Ramschigkeit von "Streitkolben +2" und "Wurfäxten des Donnerhagels"? DA2 ist für Touristen und die muss es ja auch geben, da sie Devisen in entlegene Gebiete bringen.

Wie schon beim ersten Teil verwundert und erfrischt die Beischlafoption: man kann tatsächlich unter Zwergen, Elfen und Menschen auch durchaus vielerlei abgreifen. Wenn Teil 3 endlich Orks und Trolle integriert und man dann auch die zum Kerzen(-licht-)dinner einladen kann sollte der Erfolg garantiert sein. Ist das dann Zoophilie? Ah, dieses verwirrende Genre...

8/24/2012

Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment & Bethesda Game Studios

Hier, bang-bang. Ist das ein sequel? Nein. Spin-off? Auch nicht. Es ist Fallout 3, wie es auch hätte sein können: da das Vehikel ja so erfolgreich war und solche Sandkisten-RPGs schnell süchtige Fans verursachen, hat man eben dieses Teil publiziert. Die Marke gibt es her. Denn sie will es ja auch.

Und was schon beim chronologischen (aber nicht evolutionshistorischen) Vorgänger froh machte, macht hier auch froh: grau-beige Apokalypse, Ruinen, Dialoge ohne Ende und wundervolle Schrotflinten, die immer wieder Köpfe in Einzelteile zerlegen können. Wieder fliegen Teile des Kiefers und Augäpfel meterweit. Ist halt eine herbe Gegend - statt der nukularisierten Umgebung von Washington gibt es hier freilich das neue Vegas zu erforschen, inklusive Hoover-Damm und Wüsten-Chic. Neue Römer gibt es, und auch Ghule im Weltall. Und Roboterhunde mit Leihhirn. Fein. Bekloppt, aber fein.

Was nicht gut war und auch nie gut sein wird: inhaltlich gesehen fehlt die Anfangssequenz, die einem den Protagonisten ans Herz legt. Hier muss nur fix ein Name eingehackt werden, Geschlecht-Frisur-Wangenknochen kalibriert werden und ab. Die Kleinkindphase bei FO3 war schon fein. Aber vor allem, und das macht den Umstand, dass das Ding trotzdem durchkonsumiert wurde, geradezu entmutigend, ist folgender gravierender Umstand, der die Marke wohl auf ewig entstellen wird: FO:NV hat noch mehr Käfer als FO3. Es hakt und stockt und lädt und flockt. Es nervt. Der Showdown wird mit einer Mischung aus Genugtuung, Erleichterung, und abklingendem Masochismus begangen. So dauert es mindestens sechs Monate, bis ein neuer Durchlauf in Erwägung gezogen werden könnte.

8/13/2012

Assassin's Creed 2, Ubisoft

Das hier. So viele Soldaten/Polizisten hat man selten vom Giebel geschubst. Und wenn man sie auch absticht, so kann man immer noch die Leiche in die Straße werfen und sich am Erschrecken der Fußgänger laben.

Die Kombination aus SciFi, Historien-Action und Schleichen funktioniert prachtvoll, obgleich sich die Queste sehr ähneln bzw. aus den immer gleichen Elementen bestehen (töten, hauen, töten, schleichen, töten, reden, töten...). Aber wo trifft man sonst historische Gestalten und einen der wohl beweglichsten Protagonisten der Spielegeschichte? Der Edelmörder parcouriert sich durch alle drei Dimensionen und netterweise nimmt einem die Steuerung recht viel ab: Mecki Messer ist von allein akrobatisch und flexibel genug.

Seltsam wieder das Ende: bei diesem Sequel wird es freilich nicht bleiben, aber das Ganze dann auch noch um die Dimension Aliens/Kosmosdrama/Schachteluniversum zu erweitern wirkt zunächst sehr gequält... die weiteren Fortsetzungen haben jetzt eine Bringschuld und müssen diesen dicken Schicken erstmal fein auf dem Teller drapieren.

5/26/2012

Crysis 2, Crytek

Hier und hier. Tja. Damals gab es Turrican. Da gab es auch eine Wunderrüstung und Aliens.

C2 robbt sich vor allem durch das durchbombte Manhattan und dessen U-Bahnen, Gassen und Bürogebäude. Die Optik ist sehr schön, keine Frage, aber doch sehr konstant. Bei C2 kann man die Einzelmission nicht spielen, ohne an den Mehrspielermodus erinnert zu werden, der zweifelsohne Hauptelement des Produkts sein soll. Und es könnte ja auch einiges an Taktik provoziert werden: vertraut man im Duell eher auf die Tarnvorrichtung oder die zuschaltbare Panzerung? Zwei gegen einen? Einer gegen alle? Die enorm begrenzte Munition lässt einen eh wie immer sehr schwitzen.

Ach, Turrican. Mit dem Soundtrack von Chris Hülsbeck. Das war fein. Artig von der Seite schauen statt über Kimme und Korn. Die Einfachheit der flachen Welt. Die Munition war da jedenfalls nicht begrenzt. C2 ist schon ein wenig uncharmant. Und der "18+"-Aufkleber ist einmal wieder absolut sinnfrei. Kosten und Nutzen dieser Behörde können weiterhin nicht in Relation gebracht werden.

5/11/2012

Batman: Arkham City, Rocksteady Studios

Sehr fein! Hier. Schon der Vorgänger gefiel durch ästhetische Eigenständigkeit und ein simples, aber sinnvolles Spielkonzept: kloppen ist immer nur zweite Wahl. Batman ist nicht der Hulk. Wieder wird man fein bestraft, wenn man nicht erstmal gut geschlichen hat. Potenziert wird das Spielprinzip durch die Catwoman-Episoden: die Dame muss freilich noch besser schleichen, hat weniger Gadgets und kann dafür an der Decke laufen. Ja, Latex-Kostüm.

Batmans Äußeres leidet beständig und mit knallharter Superheldenmiene schaut er dann verprügelt und doch ungebrochen am Ende auf Gotham City herab. Das Spiel ist so fein, dass man es zweimal durchspielt und nun versucht, weitere Kostüme freizuschalten. Rocksteady Studios hat sogar einen annehmbaren Robin gestaltet. Robin! Echt jetzt mal. Wie kann es da einen dritten Teil geben? Arkham Planet?


3/10/2012

Rage, id Software, Bethesda Softworks

Ach. Hier und hier. Und es weiß zu gefallen durch die opulente Grafik und die nette Idee der Autorennen, die man nebenbei noch absolvieren kann. Flinte kracht auch schön.

Das Szenario hingegen ist dermaßen altbacken, dass es beim Kauen staubt. Die Fallout3-Referenzen werden höchstens durch den stetigen nuklearen Sonnenschein durchbrochen (dafür ist Rage nett käferfrei). Der Mythos id Software ist anscheinend fruchbar genug - eine BFG gibt es auch. Ah, kuschelig. Richtiger Splatter-Charme ist allerdings nicht anzutreffen. Beim zu erwartenden Doom4 sollte die Hoffnung vermutlich nicht allzu hoch peitschen.

Als man im letzten Jahrtausend das erste Mal Mad Max 2 auf VHS sah dachte man nie, dass diese Optik einst Grundlage einer Vielzahl von Unterhaltungsprodukten wird. Obwohl... die Abnutzung kam recht schnell... siehe da. Brrrr.

3/01/2012

Dead Space 2, Visceral Games, Electronic Arts

Hier und hier. Endlich wieder ein Spiel, das einen beschämt: bei völliger Dunkelheit und über Kopfhörer ist es teilweise unspielbar. Spannungs-Splatter im toten Raum ist immer noch so beunruhigend, dass entnervt das Eingabegerät weggeworfen wird und man sich vor dem eigenen Juchzen erschreckt.

DS2 ist noch besser als der prächtige Vorgänger und schließt nahtlos an ihn an. Was es zu optimieren galt, wurde auch optimiert. Endlich eine Harpune! Und sie kann Elektroschocks! Man kann die Fleischbiester also an die Wand tackern und dann in Blitzgewittern durchgaren. Der Kunde verlangt diese Option und nutzt sie gern.

Richtig fein sind die kleinen Rätsel- und Geschicklichkeitssequenzen zwischendrin, die die Hintergrundgeschichte vorantreiben. Und stets steht auch die Körperwelt des Helden im Vordergrund im Vordergrund. Er ächzt, er schleppt sich, er schlägt verzweifelt um sich. Die spärliche Munition lässt einen bangen und hetzen: genau das, was man allein im Dunkeln gern tut.

2/28/2012

Red Dead Redemption: Undead Nightmare, Rockstar Games

Hier, freilich das Add-on zu diesem hier.

Wenn die Büchse leer ist, muss er maulen: viel zu kurz! Ja, "Add-on" heißt soviel wie "Zugabe" aber so fix ist man selten durch die Prärie geritten.

Jetzt also alles untot. Genre ist Genre und bietet Geschmackssicherheit. Aber ist der Western wirklich auch nur ein Klischee unter vielen? Und ist das Zombie-Mem nicht viel zu subversiv als dass es einfach so hineingepoltert werden kann? Hier klappt es jedenfalls, und das muss zugegeben werden, ganz hervorragend. Warum nur?

Die Zombifizierung der sand box hinterlässt hier ganz speziell einen unangenehmen Nachgeschmack. Vielleicht hat man die Charaktere aus dem Hauptspiel zu sehr ins Herz geschlossen und möchte nicht, dass sie durch die Untoten veralbert werden. Vielleicht denkt man an die Zielgruppe, die einen ja stets umringt in diesem Zeitalter der Masse, und erkennt dass es denen zum Teil nicht wirklich um ein gutes Erzählen geht und die die krachenden Colts vorziehen. Das sind wohl auch jene, die diese ganzen Punktesammelaktionen mitmachen. Schon bei GTA war dem Konsumenten das ein wenig zu doof. Stunts gern, aber einfach nur hinbewegen und abkassieren? Naja. Aber nur Mehrheiten machen Produkte groß, also muss das akzeptiert werden.

Besser als nichts. Aber ein richtiges und ganzes Sequel wäre noch besser.

2/04/2012

The Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda Softworks

Hier. Skyrim ist es nicht. Selbiges soll ja für PS3 auch arg verkäfert sein. Das ist mehr als schade, Bethesda. Bei Fallout gab es ja ähnliche Macken.

Und auch hier bei TES: O gibt es ärgerliche Sackgassen. Die Kämpfe sind OK und nett dynamisch mit dem Blocken und Hauen und Ausweichen, aber die NSCs gehorchen teils gar nicht oder... gar nicht. Teils braucht man Glück oder Irrsinn für die Queste, keinen gesunden Spielerverstand. Das Finale ist eine Flaute sondergleichen. Einfach mehr altbekannte Gegner klatschen und dann zusehen, wie ein konservatives Großdings ein anderes Großdings klatscht.

Opulente Epik will sich so nicht einstellen. Vielleicht ist man viel zu franchise-geschädigt. Der Konsument wünscht sich Illithiden und Streitkolben +2 zurück. Da weiß man was man hat. Aber das endet vielleicht auch in Seufzer. Verwirrung. Mancher Mist ist wohl bloß Mist. Dragon Age war jedenfalls besser... dessen Sequel vielleicht auch.

1/13/2012

Bioshock 2, 2K Games

Hier. Kaum drin und schon vorbei. Im direkten Vergleich zum Vorgänger ist dies hier schöner, breiter, bunter, dunkler und pathetischer. Alles richtig, also. Das Tollste: statt der Armbrust als punktierende Waffe gibt es ein Harpunengewehr! Hurra! Alles, was mit Harpunen zu tun hat, ist supergut, denkwürdig und verwegen. Und hier kann man verschossene Speere auch wieder einsammeln! Und Dinge an die Wand tackern! Ausgezeichnet. Ein echter Hauptgewinn. Nur leider hat sich die Munitionsversorgung im Vergleich zu Teil Eins nicht wirklich verbessert.

Auch in Astronautentauchermutantenrüstung kann man nicht einfach so durch die Ebenen mähen. Schatten ausnutzen, lauschen, nachladen - alles wichtige Dinge da unten.

Die obskure Mythologie mit den kleinen Schwestern ist freilich besonders drollig und wird hier fortgesetzt. Ja, wie soll man mit kleinen Psivampiren in Mädchengestalt umgehen? Ausdrücken, weil sie gruselig sind (das sind ja uninfizierte Kinder eh schon manchmal) oder sanft "ent-impfen" und zum spielen zurück in die Zwischenwände schicken?

Schönes Teil. Aber irgendwie wirklich kurz. Teil Drei führt in die Luft... Zeppeline statt Luftschleusen. Hier ein Trailer.

Bioshock, 2K Games

Hier. Pixelig sah das aus, seltsam pixelig. Nach Modern Warfare erwartet man so etwas kaum noch. Und wo Ego-Shooter draufsteht ist auch Ego-Shooter drin. Schlüssel, Karten, Gegner, Munition. Unreal-Engine? Eine sehr alte Vokabel. Nostalgisch könnte man da werden. Die alten Routinen wollen sich aber zum Glück nicht so ganz einstellen.

Der Schwierigkeitsgrad war dem Spielthema seltsam angemessen. Es geht ja um eine versunkene Stadt, um eine Ruine. Erst war man sehr, sehr frustriert und ungläubig und dann verstand man langsam. Da können ja in so einem verfallenen Labyrinth nicht unendliche Gegnerscharen die Sicht versperren. Gelungene Soundeffekte müssen ihre Anwesenheit ankündigen und wenn's dann kracht sollte man aufpassen müssen; die Munition war fortwährend ein Problem. Die dicken Big Daddies kann man nicht einfach so angehen, da muss man erst einen Hinterhalt suchen und taktieren und Raketen zählen oder so. Sehr gut.

Die Bioshock-Optik ist bunt und dunkel gleichzeitig. Ohne Ayn Rand wäre das Ding sowohl von der Geschichte als auch von der Optik her nicht entstanden. Ob Frau Rand das gewollt hätte? Ein Zeitvertreibungsvehikel, dass sich an ihren hehren Motiven vergreift? Sei's drum. So hätten die anderen 1950er aussehen können. Wer braucht Raumstationen wenn es doch auch den Meeresboden gibt?