10/26/2012

Building Stories, Chris Ware

Hier. Dies ist ungelogen das Schönste und Nachhaltigste, was seit Wochen auf und durch Papier in den letzten  Monaten genossen wurde. Ware gibt sich auf beeindruckende Art und Weise mit dem regulären Buchformat *nicht* zufrieden: in einer recht großen Papp-Box kommt BS daher und beinhaltet farbige Druckwerke unterschiedlicher Art. Zeitungen, Handzettel, Bilderbuch. Ware aktualisiert das Verhältnis von Medium und Inhalt und schafft es dabei auch noch, betont flache Innenräume zu einem weiten Kosmos zu verflechten.

In jedem Teil des Ganzen ist eine Geschichte der Bewohner dieses einen gewissen Hauses notiert. Die Geschichten überkreuzen und beeinflussen sich. Mit jeder neuen Einheit wird die abstrakte Geschichte des gesamten Gebäudes weiter geschrieben und verdichtet. Es ist keine Lesereihenfolge vorgegeben, und so ergibt sich bei stetiger Lektüre ein einmaliger Blick auf den Stand und den Verfall der Dinge.

Die flachen Innenräume, die strenge isometrische Perspektive unterstreicht die Flachheit des Jetzts zugunsten der Komplexität der Erinnerung. In filigraner Feinarbeit stellt sich Ware nicht gegen die Bildboxen, Dialogblasen und Monologkisten, sondern verbindet sie nachhaltig. Das könnte Melancholie im weitesten Sinne sein, das ist jedenfalls das Nachsinnen alter Wohngegenden. Spuren auf dem Teppich, Sprünge im Geschirr, unpassende Vorhänge. Alles Indizien der schlechten Entscheidungen. Jeder von Wares Helden denkt und räsoniert und resümiert und müht sich ab. Jedes Gebäude ist eine potentielle Ruine - der Moment des Glücks ist derjenige, bevor man neues Glück braucht (irgendwie hängt das Gespenst von Don Draper in diesem Gebäude fest). Und trotz der künstlich-kargen Optik bringt Ware den Leser zum Mitfühlen und fordert detektivisches Gespür für Wurzeln von Verzweiflung und materielle und spirituelle Ermüdung.

Uncharted: Drake's Fortune, Naughty Dog, Cerny Games

Hier. Ein feines rundes Ding. Kurzweilig wie nur was, da alle bekannten Abenteuerprodukte sich durch jeden Pixel ziehen. Lara, Indy, was auch immer. Die Bewegungen sind fein flüssig und sinnvoll und eine große Menge cut scenes treibt die Handlung, die sich in einem Rutsch abspult, voran.

Ungut allerdings der sehr massenhafte Einsatz von Schusswaffen. Da wären mehr Rätsel feiner - natürlich haben die Aztekenmayatlantis-Schergen damals ihre Katakomben an jeder Ecke mit Hebeln, Steinverschiebe- und Bilderrätseln ausgestattet.

Letztlich ist "episch" aber anders: das Gehüpfe und Geballere hält eine sehr konservative Geschichte zusammen (Zombiefluch, verschwitzte Ladies zum Wegretten, Kolonialismuskritik mit der Dichte einer Milchschnitte, etc.). Mehr Landschaft! Vulkanausbrüche! Mehr Kometen, bitte! Vielleicht bei Teil 2?

10/25/2012

Green Lantern: Rebirth, Ethan Van Sciver, Geoff Johns

Schon wieder Kopfschmerzen. Hier. Sehr viel Grün und sehr viele unterschiedliche Kostüme: das hat man nun davon, wenn die Superkraft ein intergalaktischer MacGuffin ist, der aus einer kosmischen Fabrik kommt und somit auch nicht wirklich einzigartig ist. Neineinein, der Green-Lantern-Ring ist keine billige Kopie des Einen Rings (to rule them all and in darkness bind them) und auch kein Hinweis auf die erzählerische Struktur.

Der Ring ist eigentlich ein Vehikel, um es dem Zeichner einfach zu machen. Soll der Riesenroboter mit einem Riesenhammer bekämpft werden? Da ist er, in grün. Und riesig. Bauz! Warum Grün? Und was sagt der Kryptonier dazu?

Rebirth könnte also als Ringstruktur arrangiert werden, wurde es aber nicht. Es ist eher ein Durcheinander von diversen Kostümvariationen und der, äh, gelben Gefahr, die von Sinestro ausgeht. Ja, so ist das hier. Farben haben Gewicht.