1/13/2012

Bioshock 2, 2K Games

Hier. Kaum drin und schon vorbei. Im direkten Vergleich zum Vorgänger ist dies hier schöner, breiter, bunter, dunkler und pathetischer. Alles richtig, also. Das Tollste: statt der Armbrust als punktierende Waffe gibt es ein Harpunengewehr! Hurra! Alles, was mit Harpunen zu tun hat, ist supergut, denkwürdig und verwegen. Und hier kann man verschossene Speere auch wieder einsammeln! Und Dinge an die Wand tackern! Ausgezeichnet. Ein echter Hauptgewinn. Nur leider hat sich die Munitionsversorgung im Vergleich zu Teil Eins nicht wirklich verbessert.

Auch in Astronautentauchermutantenrüstung kann man nicht einfach so durch die Ebenen mähen. Schatten ausnutzen, lauschen, nachladen - alles wichtige Dinge da unten.

Die obskure Mythologie mit den kleinen Schwestern ist freilich besonders drollig und wird hier fortgesetzt. Ja, wie soll man mit kleinen Psivampiren in Mädchengestalt umgehen? Ausdrücken, weil sie gruselig sind (das sind ja uninfizierte Kinder eh schon manchmal) oder sanft "ent-impfen" und zum spielen zurück in die Zwischenwände schicken?

Schönes Teil. Aber irgendwie wirklich kurz. Teil Drei führt in die Luft... Zeppeline statt Luftschleusen. Hier ein Trailer.

Bioshock, 2K Games

Hier. Pixelig sah das aus, seltsam pixelig. Nach Modern Warfare erwartet man so etwas kaum noch. Und wo Ego-Shooter draufsteht ist auch Ego-Shooter drin. Schlüssel, Karten, Gegner, Munition. Unreal-Engine? Eine sehr alte Vokabel. Nostalgisch könnte man da werden. Die alten Routinen wollen sich aber zum Glück nicht so ganz einstellen.

Der Schwierigkeitsgrad war dem Spielthema seltsam angemessen. Es geht ja um eine versunkene Stadt, um eine Ruine. Erst war man sehr, sehr frustriert und ungläubig und dann verstand man langsam. Da können ja in so einem verfallenen Labyrinth nicht unendliche Gegnerscharen die Sicht versperren. Gelungene Soundeffekte müssen ihre Anwesenheit ankündigen und wenn's dann kracht sollte man aufpassen müssen; die Munition war fortwährend ein Problem. Die dicken Big Daddies kann man nicht einfach so angehen, da muss man erst einen Hinterhalt suchen und taktieren und Raketen zählen oder so. Sehr gut.

Die Bioshock-Optik ist bunt und dunkel gleichzeitig. Ohne Ayn Rand wäre das Ding sowohl von der Geschichte als auch von der Optik her nicht entstanden. Ob Frau Rand das gewollt hätte? Ein Zeitvertreibungsvehikel, dass sich an ihren hehren Motiven vergreift? Sei's drum. So hätten die anderen 1950er aussehen können. Wer braucht Raumstationen wenn es doch auch den Meeresboden gibt?

1/12/2012

Less Than Zero, Bret Easton Ellis

Ah, Differenz bei der Wiederholung. Hier. Freilich ist Ellis ein Popstar und LTZ ein legendäres Debut, das sehr gerne zur Darstellung der apathischen MTV-Generation benutzt wird. Wie ein obdachloser Gatsby rast Clay durch Kalifornien. Anti-episch geht er vor, mit vielen Referenzen zur flüchtigen Gebrauchskultur. Unreflektiert und stumpf ergibt sich ein fein gekachelter, aber eiskalter swimming pool.

Erst diese neuerliche Lektüre lässt vermuten, dass der Held gesund wird: da ist eine Vermittlung zu verorten, eine Re-Humanifizierung. Der Cyborg der ersten Seiten, der sich nur schwer von der sinnentleerten Materie absetzt, erlangt eine Fähigkeit zur Erinnerung zurück. Am Ende belohnt er den Argwohn des Lesers und erklärt seine Heimatwelt für bankrott. Ellis menschelt. Es wird dann an Patrick Bateman liegen, die halbgaren Reste einer moralischen Sicherheit hinwegzufegen. Und mit Glamorama wird dann eine infernalische Party draus. Wichtige Dinge.