9/09/2012

Deus Ex: Human Revolution, Square Enix, Eidos Montreal

Jenes. Was war das damals vor siebenhundertdreiundachtzig Jahren für ein Fest: schleichen, Sonnenbrillen, kybernetische Augmentierungen... man kann Fertigkeitspunkte in bloße Gewalt stecken oder Schleichen lernen oder beides ein bisschen. Es gibt die bekannte MultiCorp-Dystopie und Roboter und EMPs und Terminals...

Jedenfalls haben die Produzenten dieses Produktes den Reiz des Urahns verstanden und ihn zeitgemäß mit Dialogstrecken und feinen Animationen aufgebrezelt. Inhaltlich soll es ein Prequel sein. Passt auch. Ähnlich wie bei Dragon Age 2 werden die maps auch gern einmal wiederverwendet: die Zeit des hektischen Durchrennens und Abhakens sind vorbei. Diese Ökonomie mag sinnvoll sein, aber DE:HR ist so schön, so graphisch einladend, dass man sich einfach nur mehr Räume wünscht.

Das Design von Räumen, Menschen, und Gegenständen ist keineswegs übertrieben und ultrafuturistisch sondern bringt die ganze Thematik mit den kybernetischen Gliedmaßen in eine nüchterne materielle Ökonomie zwischen Teflon, Plastik, und Budget: billige Cyber sieht auch billig aus, wohingegen die drei Zwischengegner herrlich durchgestylte und sehr, sehr teure Maschinenmenschkreaturen sind. Das hat das Produkt verstanden: Kybernetik kann man als Prothese und als Erweiterung verstehen, als Pflicht und Kür und einiges dazwischen - und das sieht man auch. Sehr gut.

Freilich gibt es auch mehrere Enden zu dieser Parabel. Das Schönste veranlasst man im Nebenraum, abseits der menschelnden Fraktionspolitiken: es ist die Selbstaufgabe, die Hingabe des längst durchterritorialisierten (Protagonisten-) Körpers im Niemandsland der Arktis. Gut so.

2 Kommentare:

JCD hat gesagt…

Wichtiger Bezug ist bei diesem Gameplay immer System Shock. Das habe ich aber schon einmal hier geschrieben, drum führ ich das nicht erneut aus.

Ein Spiel braucht nicht mehr Räume, sondern eine intelligente Neugewichtung von Räumen im zeitlichen Verlauf.

Bisschen schade: Man muss keinen Augemntierungspfad wählen und kann sich nicht mit einer tollen Aqualunge so dermaßen verkonfigurieren, dass man irreversibel gekniffen ist - man kann einfach ALLES haben.

Das Ende in der Arktis zog sich etwas und kulminierte leider in einem Höhepunkt, der sich auf einen Knopfdruck beschränkte.
Im Vorvorgänger musste man wenigstens unterschiedliche Sachen machen.

Auch bedauerlich: Man muss seine PWs nicht verwalten. Was man fand, wird also, wenn es zum Terminal passt, einfach eingeblendet. Spiele werden immer stumpfer.

Aber neben dem neuen Hitman und den Batman-Spielen ein lang erwartetes und dann sehr positives Spiele-Erlebnis.

o.ben hat gesagt…

stimmt! systemshock! det war een grusel. und kurz vor schluss ist es mir damals immer abgeschmiert...

mit dem ruf nach mehr räumen spricht freilich der tourist in mir... ich finde die aussicht halt so fein. letztlich tickt wohl noch ein doomquakehalflife hinter meinen augen... fadenkreuz, durchlaufen, neue gänge, neue exits, diachrone statt synchrone diegesis... altes pferd vs. neue tricks oder so.